miércoles, 21 de marzo de 2012

Bienvenido a mi Miniwebquest.


Bienvenido a mi Miniwebquest.

Video en el aula.



Escenario:

El vídeo en el aula está infrautilizado. O, lo que es peor, mal utilizado. Probablemente porque falta formación en el profesorado. O porque la formación es parcial: se limita con frecuencia a la dimensión tecnológica; falta formación en lo audiovisual como forma diferenciada de procesamiento de las informaciones y, en consecuencia, como posibilidad didáctica específica.

Con frecuencia la incorporación del vídeo se hace con improvisación, sin un plan racional previamente establecido. Y se hace más por presión social que para dar respuesta a unas necesidades contrastadas. 

A partir de estas premisas, cabe plantearse una serie de posibilidades diferenciadas en la integración del vídeo en el aula, porque puede potenciarse la eficacia del vídeo en el aula diversificando su uso.



El uso de videogramas didácticos.



Con frecuencia el uso didáctico del vídeo se limita al uso de vídeos didácticos. Habría que abrir nuevas perspectivas. Pero, aun en el caso del uso de video gramas, se superarán las rutinas si se juega con un doble parámetro diferenciador: diversificando las modalidades de uso y las funciones didácticas. Veamos algunos ejemplos:


El vídeo-lección es un programa en el que se exponen unos contenidos de forma sistematizada y exhaustiva. Sería como una clase magistral, pero dada por el vídeo.

El programa motivador es un programa destinado fundamentalmente a suscitar un trabajo posterior al visionado. Más que exponer unos contenidos, el videograma motivador provoca, interpela, cuestiona, suscita el interés.



Tarea: Los videos son la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.



Producto: Mis compañeros se agruparan de (4) y trabajaran en equipo. Su objetivo será contestar las siguientes preguntas.



¿Qué son videos?

¿Cuál es la importancia de los videos en el aula?

¿Cuáles son consecuencia que puede producir un video?

¿Cuál es la descripción de un video?

¿Qué es el video educativo?

¿Buscar la biografía del video?

¿Cuál es la utilización del video en el aula?

¿Por qué el video?

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de los videos en el aula?

¿Cuál es la importancia de los videos?

¿Qué es el video en el aula?



Recursos del Internet que puedes utilizar o consultar o para realizar la tarea son las siguientes:














La actividad tendrá un valor de 20 puntos.Los criterio a tomar en cuenta  para la evaluación son:
  • Responder las preguntas con exactitud y precisión tomando en cuenta los ejemplos dados.
  • Saber trabajar en equipo.

  • Las faltas ortográficas en el trabajo.

  • Creatividad en el proceso del trabajo.

  • originalidad.

  • Manejo del tema.

  • Enviar con puntualidad.

  • Con letras adecuadas para la presentación.






lunes, 19 de marzo de 2012

WEBQUEST: La tecnología.

Bienvenidos a mi WEBQUEST sobre la tecnología. Está dirigida a los seguidores de mi blog. Para saber mas sobre los medios tecnológicos y el desarrollo mundial que esta cada día mas avanzado y desarrollado.




Introducción:

El objetivo de esta WEBQUEST es familia rizar a los seguidores de mi blog con el uso de Internet al mismo tiempo que aprenden datos interesante de interés sobre la tocología a forma desarrollada. Con esta actividad, podrán obtener mas información sobre los medios ecologismos.  




Tarea:

Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

Explorando esta WEBQUEST, los alumnos deberán ser capaces de realizar un trabajo por escrito en el que dejen constancia de su "conocimiento sísmico" y además deberán explicar a sus compañeros de clase todo lo que han aprendido haciéndoles una exposición en la que pueden hacer uso de los medios que crean adecuados y que estén a su disposición.





Proceso:

Los alumnos se agruparán de cinco en cinco y trabajaran en equipo. Su objetivo será responder a las siguientes preguntas:

  ¿Qué es la tecnología?
 ¿Cuáles son las funciones de  la tecnología?
 ¿ Cuáles son los métodos de la tecnología?
¿Cuáles son los tipos de tecnología?
¿Obstáculo a la introducción de la nueva tecnología?
¿Concepto de tecnología?
¿Es importante los medios tecnológicos?
¿concecuencia de la tecnología?
¿ La nueva tecnología en la educción?
 ¿ Funciones de las tecnologías?




 Recursos:



Las direcciones de Internet que pueden consultar para realizar lapreguntas dadas son las siguientes:







Evaluación:




  La actividad tendrá un valor de10 puntos. Los criterios a tomar en cuenta para la evaluación son los siguientes:
·     Responder a las preguntas con minuciosos detalles y ejemplos, siguiendo las instrucciones dadas.
·   Saber trabajar en grupo.
·    Faltas ortográficas en todo el trabajo.
·   Concordancia.
·    Creatividad.
·   Originalidad.
·    Manejo del tema.






     Conclusión:

   Al finalizar, los seguidores tendrán conocimientos sobre la tecnologia  a nivel mundial, sabrán lo importamte y sus concecuencia, Usarán el internet como medio de búsqueda de información y además demostrarán sus habilidades para hacer una exposición y trabajar en equipo.Nota: Tomando esta Webquest como modelo y otras que pueden encontrar en el Internet tomar un tema de clase y crear una para presentarla en la siguiente clase.






jueves, 1 de marzo de 2012

La web educativa.

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.




La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.



¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?


El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

 

¿En qué nos sirve la Web 2.0?



El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo.En  Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Software Educativo.

Se denomina software educativo al destinado a enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades.






Así como existen profundas diferencias entre las filosofía  pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje.




Como software  educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistema operativo completos destinados a la educación. 







Software educativo abierto.


El enfoque del software  abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como miicromudo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden codificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo




Concepto de Software Educativo.

La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda.



Sistemas de  Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.


Tipo Heurístico.

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.

Simuladores y Juegos Educativos:
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.